Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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| + | Weitere Informationen zum Thema kritische Treffer und dem Schaden von Selbstzerstörungsmodulen finden sich in [[KritischeTreffer]] | ||
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| + | Die Fluchtchance des Gegner erhöht sich um 20 Prozentpunkte. | ||
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| + | Die eigenen Schiffe gehen so schnell wie möglich auf kurze Distanz um maximale Waffenwirkung zu erzielen. | ||
| + | Dies senkt die Fluchtchance des Gegner um 15 Prozentpunkten. | ||
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| + | Die eigene Flotte hält Abstand zum Gegner und erhöht so ihre eigene Fluchtchance. Die eigenen Schiffe erhalten | ||
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| + | So kann man beim Angriff auf ein Nutzschiff versuchen dieses zu kapern, im Angriff mehr Schaden verursachen und sich im Verteidigungsfalle defensiver verhalten. | ||
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| + | Die Basisfluchtchance beträgt 20%. | ||
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| + | Nahkampf - Nahkampf: Beide 5% | ||
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| + | Nahkampf - Kapern: 40% Nahkampf, 5% Kapern. | ||
| + | Fernkampf - Kapern: 50% Fernkampf, 20% Kapern. | ||
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| + | Kapern - Kapern: Beide 40%. | ||
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| + | Orbitalwaffen reihen sich wie Schiffe und stehen immer an letzter Stelle eines Kampfes. | ||
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| + | Ihr Angriff wird allerdings zur ersten Flotte hinzuadiert. | ||
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| + | Im Orbit stehen 10 Schiffe mit Angriff 80 und die Orbiter haben (insgesamt) Angriff 200 Konventionell und Angriff 200 Energie. Die erste zwei Flotten hat einen Angriff von 240. | ||
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| + | Nun bekommt die erste Flotte 240K + 200K sowie +200 Energieangriff. --> 640 Gesammtangriff. | ||
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| + | Orbitalwaffen können einen kritischen Treffer verursachen, welcher immer das vordeste Schiff. Die Trefferquote hängt von der Anzahl der Angreifer ab. (Mehr Angreifer = geringere Trefferchance) | ||
| + | Der Schaden hängt nur von den Orbitalwaffen ab. | ||
| + | |||
| + | Orbiter gelten als Block und müßen gemeinsam abgeschoßen werden. Das heißt alle Orbiter feuern bis der letzte zerstört wurde. | ||
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| + | == Links == | ||
| + | [[Kampfsimulator]] | ||
Aktuelle Version vom 17. März 2015, 14:57 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kampf
Kampfablauf
Beschreibung des Ablaufes findet sich hier: Kampfablauf
Flottenaufteilung
Schiffe kämpfen immer in Dreierflotten gegeneinander. Bei sehr großer Unterlegenheit können bis zu 6er Flotten gebildet werden.
Kann die gesamte Anzahl nicht durch drei geteilt werden, bilden die letzten zwei Flotten, Zweierflotten. Flotten mit nur einem Schiff gibt es nur, wenn nur noch ein Schiff übrig ist.
Schiffsreihenfolge
Die Reihenfolge in der die Schiffe in den Kampf gehen wird vom gesamt Angriff ( Konventionell + Energetisch)
sowie der Geschwindigkeit und den Trefferpunkten bestimmt.
Die Formel dafür lautet:
Angriff - (Antrieb/HP).
Je höher dieser Wert desto weiter vorne stehen die Schiffe.
Beispiel:
Dementadon mit 320 Trefferpunkten 30 Antrieb und 56 Angriff:
56 -(30/320) = 55,90625
Independence 270 HP, 30 Antrieb auch 56 Angriff:
56 - (30/270) = 55,88889
Die Dementadon steht also vor der Independence.
Orbitalwaffen reihen sich wie Schiffe und stehen immer an letzter Stelle eines Kampfes.
Schadensberechnung
Rundenschaden = Konventionalangriff_Angreifer / (1 + Panzerung_Angegriffener) + Energieangriff_Angreifer / (1 + Schild_Angegriffener)
Das Ergebniss für Konventionell und Energeischaden wir von den Trefferpunkten abgezogen.
kritische Treffer/Selbstzerstörungsmodul
kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen Extraschaden auf Schiffe. Jedes Schiff kann kritische Treffer erzielen. Kleine Schiffe wie Jäger überleben derartige Treffer kaum. Der errechnete Wert wird dann direkt von den Hitpoints des getroffenen Schiffes abgezogen ohne das Panerung oder Schilde eine Rolle spielen.
Selbstzerstörung
Schiffe mit Selbstzerstörungsmodulen versuchen (Betonung auf Versuchen, es gelingt nicht automatisch!) ihren Gegner maximalen Schaden zu machen indem sie sich selbst opfern.
Die Anzahl der Selbstzerstörungsmodule in einem Schiff beeinflusst die Trefferwarscheinlichkeit.
Schaden von kritischen Treffern sowie Selbstzerstörung sind direkt vom Angriff des Schiffs abhängig. Selbstzerstörung in unbewaffneten Schiffe ist somitt nutzlos. Außerdem opfern sich Schiffe nie gegen unbewaffnete Ziele.
Weitere Informationen
Weitere Informationen zum Thema kritische Treffer und dem Schaden von Selbstzerstörungsmodulen finden sich in KritischeTreffer
Taktiken
In den Einstellungen kann man die Kampftaktik einstellen:
Die drei Taktiken heißen:
Kapern: Es wird versucht gegnerische Schiffe nicht zu zerstören sondern zu kapern. Dadurch können jedoch mehr feindliche Truppen fliehen. Die Fluchtchance des Gegner erhöht sich um 20 Prozentpunkte.
Nahkampf: Die eigenen Schiffe gehen so schnell wie möglich auf kurze Distanz um maximale Waffenwirkung zu erzielen. Dies senkt die Fluchtchance des Gegner um 15 Prozentpunkten.
Fernkampf: Die eigene Flotte hält Abstand zum Gegner und erhöht so ihre eigene Fluchtchance. Die eigenen Schiffe erhalten einen Fluchtbonus von zehn Prozentpunkten.
So kann man beim Angriff auf ein Nutzschiff versuchen dieses zu kapern, im Angriff mehr Schaden verursachen und sich im Verteidigungsfalle defensiver verhalten.
Berechnung
Die Basisfluchtchance beträgt 20%.
Daraus ergeben sich die folgenden Fluchtchancen:
Nahkampf - Nahkampf: Beide 5% Nahkmapf - Fernkampf: 20% Nahkampf, 15% Fernkampf. Nahkampf - Kapern: 40% Nahkampf, 5% Kapern. Fernkampf - Kapern: 50% Fernkampf, 20% Kapern. Fernkampf - Fernkampf: Beide 30%. Kapern - Kapern: Beide 40%.
Die Kaperwahrscheinlichkeit beträgt bei einem Angriff mit der Taktik "Kapern" 40% auf alle nicht geflüchteten Schiffe. Dies bedeutet, dass sie je nach Taktik des Gegners effektiv 20% (Gegner hat Fernkampf) bzw. 24% (Gegner hat Nahkampf bzw. Kapern) beträgt.
Verlust von Schiffen
Wenn ein eigenes Schiff zerstört wird, bekommt man Bergungsgeld.
Man bekommt 2000 Credits pro Kampfpunkt eines Schiffes.
Berechnung Kampfpunkte eines Schiffes:
Pro 10.000 Credits Schiffskosten ist ein Schiff einen Punkt wert.
Orbitalwaffen
Orbitalwaffen reihen sich wie Schiffe und stehen immer an letzter Stelle eines Kampfes.
Ihr Angriff wird allerdings zur ersten Flotte hinzuadiert.
Beispiel: Im Orbit stehen 10 Schiffe mit Angriff 80 und die Orbiter haben (insgesamt) Angriff 200 Konventionell und Angriff 200 Energie. Die erste zwei Flotten hat einen Angriff von 240.
Nun bekommt die erste Flotte 240K + 200K sowie +200 Energieangriff. --> 640 Gesammtangriff.
Orbitalwaffen können einen kritischen Treffer verursachen, welcher immer das vordeste Schiff. Die Trefferquote hängt von der Anzahl der Angreifer ab. (Mehr Angreifer = geringere Trefferchance) Der Schaden hängt nur von den Orbitalwaffen ab.
Orbiter gelten als Block und müßen gemeinsam abgeschoßen werden. Das heißt alle Orbiter feuern bis der letzte zerstört wurde.