Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Basisfluchtchange beträgt in Runde 10 20%. Es gibt keinen direkten Bonus mehr außer durch die drei Taktiken, d.h. Verliererbonus, KM-Bonus gibt es nicht mehr.
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Die Kaperwahrscheinlichkeit beträgt bei einem Angriff mit der Taktik "Kapern" 40% auf alle nicht geflüchteten Schiffe. Dies bedeutet, dass sie je nach Taktik des Gegners effektiv 20% (Gegner hat Fernkampf) bzw. 24% (Gegner hat Nahkampf bzw. Kapern) beträgt.
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  Die Kaperwahrscheinlichkeit beträgt bei einem Angriff mit der Taktik "Kapern" 40% auf alle nicht geflüchteten Schiffe. Dies bedeutet, dass sie je nach Taktik des         Gegners effektiv 20% (Gegner hat Fernkampf) bzw. 24% (Gegner hat Nahkampf bzw. Kapern) beträgt.
  
 
== Verlust von Schiffen ==
 
== Verlust von Schiffen ==

Version vom 12. März 2013, 23:47 Uhr

Kampf

Kampfsimulator


Bei den Einstellungen kann man verschiedene Flottenformationen einstellen, diese haben auf die kritschen Treffer einen Einfluß.

Flottenaufteilung

Schiffe kämpfen immer in Dreierflotten gegeneinander.


Schiffsreihenfolge

Die Reihenfolge in der die Schiffe in den Kampf gehen wird vom gesamt Angriff ( Konventionell + Energetisch)

sowie der Geschwindigkeit und den Trefferpunkten bestimmt.

Die Formel dafür lautet:

Angriff - (Antrieb/HP).

Je höher dieser Wert desto weiter vorne stehen die Schiffe.

Orbitalwaffen reihen sich wie Schiffe und stehen immer an letzter Stelle eines Kampfes.

kritische Treffer/Selbstzerstörungsmodul

kritische Treffer:

Das Kampsystem beinhaltet nun ein kritisches Treffersystem.

Kritische Treffer verursachen Extraschaden auf Schiffe. Kleine Schiffe wie Jäger überleben derartige Treffer kaum.

Selbstzerstörung:

Schiffe mit Selbstzerstörungsmodulen versuchen (Betonung auf Versuchen, es gelingt nicht automatisch!) ihren Gegner maximalen Schaden zu machen indem sie sich selbst opfern.

Die Anzahl der Selbstzerstörungsmodule in einem Schiff beeinflusst die Wirkung.

Schaden von kritischen Treffern sowie Selbstzerstörung sind direkt vom Angriff des Schiffs abhängig. Selbstzerstörung in unbewaffneten Schiffe ist somitt nutzlos. Außerdem

opfern sich Schiffe nie gegen unbewaffnete Ziele.

Verfehlt ein Kamikazeschiff sein Ziel kämpft es normal weiter.

Taktiken:

Die drei Taktiken heißen:

 Kapern:
 Es wird versucht gegnerische Schiffe nicht zu zerstören sondern zu kapern. Dadurch können jedoch mehr feindliche Truppen fliehen.
 Nahkampf:
 Die eigenen Schiffe gehen so schnell wie möglich auf kurze Distanz um maximale Waffenwirkung zu erzielen. Dies steigert die kritische Trefferrate um 50%.
 Fernkampf:
 Die eigene Flotte hält Abstand zum Gegner und erhöht so ihre eigene Fluchtchance. Die eigenen Schiffe erhalten einen Fluchtbonus von zehn Prozentpunkten.


Wie man an Hand der Beschreibung erkennt wirken die Taktiken nicht mehr alle auf die kritischen Treffer sondern ermöglichen die Taktik der Spielsituation anzupassen. So kann man beim Angriff auf ein Nutzschiff versuchen dieses zu kapern, im Angriff mehr Schaden verursachen und sich im Verteidigungsfalle defensiver verhalten.


Berechnung Die Basisfluchtchance beträgt in Runde 10 20%. Es gibt keinen direkten Bonus mehr außer durch die drei Taktiken, d.h. Verliererbonus, KM-Bonus gibt es nicht mehr.

Daraus ergeben sich die folgenden Fluchtchancen:

 Nahkampf - Nahkampf: Beide 20%
 Nahkmapf - Fernkampf: 20% Nahkampf, 30% Fernkampf.
 Nahkampf - Kapern: 40% Nahkampf, 20% Kapern.
 Fernkampf - Kapern: 50% Fernkampf, 20% Kapern.
 Fernkampf - Fernkampf: Beide 30%.
 Kapern - Kapern: Beide 40%.


 Die Kaperwahrscheinlichkeit beträgt bei einem Angriff mit der Taktik "Kapern" 40% auf alle nicht geflüchteten Schiffe. Dies bedeutet, dass sie je nach Taktik des         Gegners effektiv 20% (Gegner hat Fernkampf) bzw. 24% (Gegner hat Nahkampf bzw. Kapern) beträgt.

Verlust von Schiffen

Wenn ein eigenes Schiff zerstört wird, bekommt man Bergungsgeld.

Man bekommt 2000 Credits pro Kampfpunkt eines Schiffes.

Berechnung Kampfpunkte eines Schiffes:

Pro 10.000 Credits Schiffskosten ist ein Schiff einen Punkt wert.